Moutawassat

Moutawassat
Je me souviens.
...

Non. Je me souviens pas.


Je me rappelle, maintenant.

La mer. La rue. Les voix. L'arabe. Le port. Marseille.
Je regarde, là-bas. Je regarde mais ... mais je vois pas. Enfin je vois, mais ... je veux pas regarder.

La voix, elle m'a regardé, elle. La voix. A Belsunce.

Vous n'existez pas.


Je veux voir si vous existez. Dites-moi que vous existez ! Dites-le moi. Vous, les fantômes de cette mer indigne.

Invisibles.


Je ne vois pas. J'entends. La mer. La rue. Les voix. L'arabe.

"Moutawassat"


Maintenant, j'entends les larmes. Et j'ai honte. Et je vous demande pardon.


Texte écrit, mis en scène et joué durant un séminaire interculturel en Algérie. Nasser, merci.
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# Posté le vendredi 09 octobre 2009 13:42

Braid

Braid

¼uvre née de l'esprit de Jonathan Blow - illustre inconnu jusqu'à la sortie du jeu - Braid fait partie d'une catégorie vidéoludique que l'on a tendance à désigner sous le terme « indie gaming». Si la vague de jeux « indé » ne cesse de déferler sur les plates-formes de téléchargement des différentes consoles de salon (citons Pain, World of Goo ou encore Flower), et si le phénomène n'est pas nouveau, il semblerait bien qu'il ait enfin acquis ses lettres de noblesse grâce à une plus grande visibilité auprès du public, et une reconnaissance du milieu ; tardive, relative, mais encourageante.

D'aucuns diront de Braid que c'est un « petit » jeu. Probablement avec en tête, d'une part, la (fausse) ressemblance – notamment en raison d'une aventure assez courte - avec les innombrables jeux « casual » qui font le succès pachydermique de la DS et de la Wii et d 'autre part avec à l'esprit une (vraie) différence – voire opposition - aux blockbusters type Gears of War, Assassin's Creed ou Killzone, en raison d'une production plus « modeste » au premier coup d'½il.

Rien de tout cela, ma bonne dame ! Ni « casual » ni « hardcore », Braid n'en est pas moins un grand jeu : beau, profond, immersif ; il est la preuve que petit budget ne rime pas forcément avec médiocrité.

Se présentant comme un banal jeu de plates-formes en vue de profil (comme les Mario d'antan), Braid n'est pourtant absolument pas ce qu'il prétend être au premier abord. Diantre ! Fichtre ! A l'escroquerie, au vol ! Et pourtant ...

Dès les premières secondes, c'est déjà tout un univers qui nous explose à la tronche, qui se dévoile – pudiquement – et qui nous a, en fait, déjà aspiré. Perdu dans une contemplation méditative de l'écran titre, bercé par une mélodie d'abord hésitante, mystérieuse puis totalement envoûtante, on s'aperçoit soudain que l'on peut bouger. Première claque. Un personnage, caché dans la pénombre mélancolique de cette fresque urbaine, évanescente, proche et lointaine à la fois, répond soudain à l'appel du joueur. Quelques mètres de mystère encore puis la découverte de ce petit bonhomme, à la lumière d'un réverbère. Costard-cravate, propre sur lui. Et déjà l'on prend conscience de la maestria du design, qui, de quelques traits, rend immédiatement attachant un personnage dont on ne connaît rien et qui se permet de nous entraîner chez lui, comme ça, sans prévenir ! Deuxième claque ... ça commence à faire beaucoup en seulement trente secondes.

Puis on reprend ses esprits et on se décide à ouvrir une porte. Que l'on ne refermera jamais totalement car c'est aussi une porte dans notre esprit de joueur que Jonathan Blow va réussir à laisser entrouverte, même après avoir quitté l'univers de Braid.

Je ne vous en dévoilerais pas davantage en ce qui concerne la trame du jeu, préférant vous laisser le bonheur de la découvrir par vous-même. En revanche, il m'est impossible de ne pas évoquer le gameplay – génial – de Braid. A croire que, décidément, et malgré son jeune âge, Jonathan Blow à déjà tout compris. Un gameplay, c'est un ensemble de mécaniques de jeu qui, combinées ensemble, permettent au joueur qui les maîtrisent d'avancer dans la trame, qu'elle soit scénaristique ou celle de progression, plus simplement. Dans Braid, le gameplay est la trame scénaristique. Il la transcende en l'intégrant purement et simplement dans les actions mêmes du joueur. Explications ...

Braid est, comme toutes les ½uvres, détentrice d'un message, qu'il soit consciemment assumé ou non. Le jeu vidéo n'y fait pas exception. Dans le cas du jeu qui nous intéresse maintenant, ce message est clairement assumé, et découle d'une réflexion qu'a mené son créateur. Ce qui fait de Braid une ½uvre ludique exceptionnelle, c'est la volonté d'impliquer directement le joueur dans une réflexion qui, au départ, n'appartient qu'à Jonathan Blow. Sans trop divulguer d'informations sur les thématiques abordées, sachez que Braid est avant tout une réflexion sur le temps et la condition humaine, les deux étant étroitement liés : comment retrouver l'essence d'un souvenir lointain, que se passerait-il si l'on pouvait influer sur sa course inéluctable, pourquoi ne peut-on garder d'une erreur que la blessure qui nous a été infligée et non pas seulement le gain d'expérience qui découle de cette erreur ... autant de questions philosophiques auxquelles Braid a l'intelligence de ne pas donner de réponses claires et définitives.

Cette réflexion, le joueur la mènera à travers sa propre expérience sur le temps. Le moteur du jeu a été pensé de manière à pouvoir « rembobiner » chacune de vos actions, chaque instant, chaque ... erreur. De manière plus prosaïque, le joueur doit faire face à des situations diverses, desquelles il devra analyser la mécanique et – au besoin – influer sur le cours du temps (rembobinage, ralentissement, accélération, dimensions parallèles ...) afin de parvenir à ses fins ; ou plutôt à celles de Tim, le mec qui vous a embarqué au début, vous vous souvenez ?

Braid est une ½uvre comme on en voit encore trop rarement dans le paysage vidéoludique, même si la bonne santé du secteur permet même aux grands éditeurs de prendre des risques (voir Dead Space et Mirror's Edge, du géant Electronic Arts, d'ordinaire assez pantouflard). Des prises de risques, qui malheureusement se soldent bien souvent par des échecs commerciaux (le poétique Okami, l'ovni Rez), mais qui à force d'audace de la part des éditeurs, de la confiance et de la reconnaissance graduelle accordée aux développeurs en tant que créateurs à part entière permettra à n'en pas douter au jeu vidéo d'acquérir le respect artistique auquel il peut légitimement prétendre. Tout n'est qu'une question ... de temps.

Jonathan Blow est donc le créateur d'un jeu définitivement à part, d'une ½uvre poétique, philosophique – presque intime – qui invite chaque joueur, chaque « spectacteur » à l'introspection. Que vous soyez hardcore gamer, casual gamer nourri(e) à la DS et à la Wii ou juste curieux de passage (et je te salue), ne vous refusez pas cette expérience, profonde mais accessible, singulière et plurielle à la fois, par son message universel.

Dans une récente interview, David Cage, PDG du studio Quantic Dreams et créateur d'Heavy Rain déclarait : « Il n'y a qu'un seul auteur dans le jeu vidéo, et c'est Fumito Ueda » (Ndlr : Ico, Shadow of the Colossus).

Désormais, il y en a deux ... au moins.

Enfin, je vais rendre la parole au créateur, qui n'a d'ailleurs pas gardé sa langue au fond de la poche :

I like games that are interesting, that give me something to think about or to be well-engaged in, that give me the benefit of the doubt as being an intelligent person. Fewer games like that are being made these days -- an awful lot of games are just about ushering the player through a fake experience, letting him win, making him feel like he is clever and strong without actually requiring him to be anything but a couch potato.


Retrouvez l'intégralité de cette interview à l'adresse suivante

En complément, et pour ceux que l'esthétique du jeu aura touché, le blog de David Hellman, designer de talent.

Egalement, en essai, la démo gratuite de Braid et le petit teaser qui va bien.

Vous pouvez acheter le jeu entier sur ce même site (car je rappelle qu'il n'existe pas de version « boîte »), que ce soit sous Windows, Mac ou Linux . Egalement dispo' sur le Xbox Live Arcade .

Enfin, pour les mélomanes, je ne saurai que trop vous conseiller la B.O du jeu, piochée avec goût dans le catalogue de Magnatune, et qui réunit Jami Sieber, Shira Kammen et Cheryl Ann Fulton au travers de quelques-unes de leur compositions les plus inspirées, et inspirantes. Allez, je suis sympa, je vous ai même remonté un lien vers l'iTunes Store. A acheter (et à écouter) les yeux fermés ...

Ah, j'oubliais. Braid vous est proposée pour la modique somme de 14,95$, soit une petite dizaine de nos écus ... encore des excuses ?

# Posté le mercredi 23 septembre 2009 03:08

Une histoire dou(r)ce

Une histoire dou(r)ce
Ou l'histoire d'une idylle qui n'en avait polaire ...

~ Clic ~
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# Posté le mardi 17 mars 2009 23:57

Space Cake

Space Cake
Reset pour le Space Cake ; baisse de la TVA oblige, nos cuisines vous font profiter de tous les mets à moindre coût. Au menu, un tour du monde gastronozique en quête de (p)la exotiques.

Si vous vous êtes toujours demandé avec quelle sauce la sol(e) peut s'accorder, si vous zê(s)tes à court d'idées gastroniriques, ou encore si votre ornithorynque domestique pense que le chili con carne est une peuplade cannibale de l'hémisphère sud, alors mêlez-vous de nos oignons et réservez dès aujourd'hui une table dans notre restaurant.

Oubliez donc tous vos sushis, euh soucis, et goûtez donc à ces saveurs cosmiques en plongeant les cages à miel dans cette carte géograzique du Space Cake.

# Posté le vendredi 13 mars 2009 00:11

Modifié le vendredi 04 septembre 2009 19:45

Musique pour doux rêveurs noctambules


Atman ~ Dextro (Consequence Music / 2007)

# Posté le dimanche 01 mars 2009 23:54